Мертвые Души

Объявление

Погода и Время:
Время -
Погода -

Новости:
На базе этого форума совсем скоро родится новая словестная ролевая игра. А пока несколько отчаянных существ пытаются как-то что-то сделать!

Важное:

Cюжет

Расы

Шаблон анкеты

Реклама




События в игре:





Администраторы:
Джокер
Kurt Wagner


Модераторы:
...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мертвые Души » About everything » Расы (идут работы по дополнениям и описаниям)


Расы (идут работы по дополнениям и описаниям)

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Итак, мир у нас достаточно сложен, и следует знать расстановку сил.

Расы, за которые можно играть:

Темные:

Демоны
Вампиры
Оборотни
Баньши
Ундины
Гарпии

Остальные:

Алконосты
Люди
Маги
Божества

Расы, за которые нельзя играть, но с которыми вы, возможно, столкнетесь в игровой реальности:

Гномы
Эльфы
Гоблины
Феи
Зомби (ходячие мертвецы)

Прим. Немного позже вывешу особенности каждой расы.
Список может пополняться.

0

2

Итак, демоны.
В нашем случае они выступают не в качестве противостояния ангелам, как указано в христианских канонах, а самостоятельной расой.
Основной индивидуальной чертой демонов является пренебрежение близкими и злость (часто просто пофигизм и отрешенность). Поэтому сильные демоны боятся и уважают только более сильных демонов. Демоненок, подвергающийся в детстве насилию и издевательствам со стороны своих сородичей, впоследствии вырастает в злобного демона и, как правило, убивает своих обидчиков, тем самым, заслуживая почет среди себе подобных. По человеческим меркам демон растет очень быстро - примерно за половину земного года он набирается сил и становится вполне зрелым. Сила рядового демона в четыре-пять раз превышает силу человека, не считая особых магических способностей, присущих каждому без исключения исчадью ада. Среди них есть телекинез, телепатия, гипноз, сжигание и другие, более полезные. Чем могущественнее демон, тем сильнее и эффективнее становятся его способности. Их формирование происходит на этапе взросления молодого демона, то есть в течение полугода с момента рождения.
Главным инструментом демонов является интрига, если ассоциировать этот инструмент с человеческими действиями. Демон легко формирует мыслеобразы, т.е. вводит человека в сомнения.
Хотя отношения к демонам бывает различным, реально все демоны чем-то похожи друг на друга.
Начнем с интеллекта. Демоны обычно интеллектуально сильнее животных но ниже людей. Люди (если они не одержимы конкретным демоном) обычно обладают множеством целей и видят мир глобально и объемно. Поэтому люди благодаря врожденному интеллекту немедленно видят недостатки демона и очень хорошо ощущают присутствие демонической сущности вокруг себя. В делах не касаемых реализации демоны слабы и беспомощны, и люди нередко видят их слабые точки.
Интеллектуальная слабость демонов дает возможность людям их не бояться и побеждать, опираясь на свой разум.
Демоны прямолинейны, честны и бесхитростны. Демоны безусловно обладают иногда весьма изощренными приемами борьбы, но эти приемы есть ни что иное как их повседневное оружие, которое ограничено. Их "финты" и "обманные движения" стандартны, они поражают новичка, но человек хоть немного искушенный в общении с данным демоном скоро может распознать весь его арсенал.
Демоны действуют по правилам. Они живут в своем магическом мире и ведут себя благородно, но по законам своего мира.
Едем дальше.
1. Демон не может быть светлым. Не будем вдаваться в подробности, примите на веру. Как правило, если вы стали демоном, то вы тёмный. Ну, в крайнем случае, нейтральный.
2. Демон не может быть добрым. Т.е. шкала добро-зло для демона превращается в шкалу нейтральность-зло. Это объясняется психофизическими особенностями этой расы.
3. По шкале законопослушность-хаотичность выбор только за вами. Разве только законопослушный-нейтральный не будет сюда входить.

Способности демонов:
1. Физические особенности.
Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов.
2. Магия демонов.
Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии лечения,  светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой (воздействие на психику человека), но она развита крайне слабо. Максимум их возможностей – сильная эмпатия и некое подобие шарма, но опять-таки это слабо развито, поэтому никаких ментальных ударов и подчинения воли можете не ждать (только крайне слабое подобие ментального воздействия, которое в большей степени трактуется как дар красноречия, чем гипноз).
3. Регенерация.
Демоны обладают сильнейшей из всех рас регенерацией. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть как  контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей. В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой (имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью).
4. Лечение демонов.
Демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.
5. Умерщвление демона.
Если вы играете чистокровным демоном (НЕ полукровкой), то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности (вне Преисподней) не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести в своем мире определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких столетий (чем сильнее был изгнанный демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва (т.е. реабилитировать демона в мире людей, обойдя необходимый срок для самовосстановления, может любой худо-бедно подкованный в черной магии человек).
Демоны не имеют души.
6. Получаемые повреждения.
Демоны малоподвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон. Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны (ножи, стилеты) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Огнестрельное оружие так же малоэффективно.
7. Размножение.
Несколько вариантов.
Чистокровные демоны появляются из так называемых коконов, которые образуются из сгустка энергии на специальной территории Преисподней. Это самые сильные представители данной расы.
Второй случай - при совокуплении между демоном и демонессой. Плод подобных отношений развивается в вполне нормальную особь, но менее сильную, хотя и способную к обучению.
И, наконец, полукровки. Получаются из союзов демона/демонессы с кем-то из другой расы. Чаще, конечно, другой стороной выступают люди, маги, и оборотни. Связь с вампирами ни к чему не приведет. Тоже касается баньши.
8. Болезни и яды.
Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем (алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить демона на непродолжительный срок (несколько часов).
Основным критерием «качества» демона являются:
Жестокость (порой, доводимая до маниакального садизма)
Высокомерие (уважение сильных и неимоверное презрение к слабым)
Гордыня (именно гордыня, но не гордость)
Циничность (вещи нужно называть своими именами, и в открытую издеваться над окружающими)
Эгоизм (в первую очередь должно быть хорошо мне, а что там случиться с остальными - глубоко наплевать)
Апатичность (какое дело демону до дел смертных?)

По роду занятий:
- Парки – женщины-демоны, прядущие нить судьбы
- Инкубы и суккубы - соблазняющие;
- Служебные демоны - прислуживают ведьмам, заключают с ними договор;
- Демоны кошмаров - приходят во снах;
- Боевые демоны – занимающиеся всем перечисленным и обладающие огромной силой;
- Высшие демоны – следят за миром и другими демонами (звания высшего демона может добиться любой, при должном проявлении своих качеств и самосовершенствовании. К самосовершенствованию я отношу так же продвижение по «карьерной лестнице» посредством обмана и подстрекания).

СУККУБ Духи-женщины, обольщающие мужчин и смущающие их сон. По терминологии средних веков, инкубы и суккубы, демоны пьянства, обжорства, сладострастия и корыстолюбия, очень хитрые, свирепые и коварные, подстрекающие свою жертву к учинению ужасных злодеяний и ликующие при их исполнении». Вместе с инкубами, они представляют искусителей, бесов, но они совершенно пасуют перед честным и праведным духом и ничего не могут сделать человеку, если он не предался порокам.
ИНКУБ Нечистые духи мужского пола. Они насилуют женщин во время сна. Инкубус - это демоны, увлекающиеся спящими женщинами. Эти проклятые существа так и норовили, улучив удобную минуту, пристроиться к невинным добропорядочным женщинам, проявляя особое нахальство при обращении с монахинями (или просто стремящимися к духовной чистоте девушкам).
Несмотря на различия, инкубы и суккубы могут испытывать тягу и к представителям своего пола. Кроме того, имея общее начало, они вполне в состоянии перетянуть личину – то есть на короткое время (до нескольких дней за одно пришествие) изменить пол.

Несмотря на то, что в Аду нет четкой иерахии – демоны все же делятся на некое подобие классов. Однако, среди них нет более или менее значимых, просто каждый вид занимается своим конкретным делом. Эта система выглядит примерно так:
- Первый чин - Псевдобоги, те, кто выдает себя за богов, их князь Вельзевул;
- Второй чин - Духи лжи, их князь Пифон;
- Третий чин - Сосуд беззаконий, изобретатели злых дел и порочных искусств, их возглавляет Велиал;
- Четвертый чин - Каратели злодеяний, мстительные дьяволы, их князь Асмодей;
- Пятый чин - Обманщики, те, кто совращает людей, князь - Сатана;
- Шестой чин - Воздушные власти, наводящие бедствия, ими руководит Мерезин;
- Седьмой чин - Фурии, сеятели бед, раздоров и войн, ими правит Абаддон;
- Восьмой чин - Обвинители и Соглядатаи, под предводительством Астарота;
- Девятый чин - Искусители и Повелители, их князь Маммон.

(Дополнительно, если вам интересно кое-что о реальных демонах или хотите играть реальным:
- Любовь - Вожделение (к этой категории относятся Асмодей, Астарот, Лилит и др.)
- Ненависть – Месть – Гнев - Война (Андрас, Аббадон, Агалиарепт и др.)
- Смерть (Эврином, Ваалберит, Бабаэль)
- Природа (Люцифер, Левиафан, Дагон и др.)
- Деньги – Процветание – Корысть - Удача (Бельфегор, Вельзевул, Маммон и др.)
- Знание – Тайны – Колдовство (Ронве, Пифон, Делепитора и др.))

Если демон заключил Договор с человеком – он дает определенные преимущества подопечному (они одинаковы для всех, просто в зависимости от статуса и сил самого демона, варьируется и степень приобретаемых человеком сверхъестественных способностей): 
1. Сопротивление власти над сознанием, ментальным воздействиям (в зависимости от ранга демона, защита не абсолютная, может быть пробита, или демон отказывается защищать)
2. Повышенная физическая сила (ненамного, но достаточно чтобы привлечь внимание окружающих)
3. Повышенная скорость (опять же, в зависимости от состояния демона)
4. Регенерация (малоэффективно, но все же повреждения заживают в несколько раз быстрее)
5. Ментальное общение с другим одержимым (человеком во власти другого демона).

Теперь немного о жертвах демонов.
Они бывают двух видов - разовая и постоянная.
Разовая просто дает демону энергию. Взамен тот может ее разве защитить сиюминутно, и то чаще всего достаточно просто стереть память – и человек забудет о «случайной встрече». Разовых жертв может быть сколько угодно.
Постоянная жертва может быть только одна (в длительный промежуток времени), дает демону и носителю больше гармонии, связывает их, делает пару демон-носитель более стабильной. Одержимому нужно реже кормить демона (количество кормежек сокращается в полтора раза относительно нормы).
Для этого одержимый должен сам, своей волей, не волей демона, поставить метку жертве. Ритуал он проводит инстинктивно. Жертва получает доступ к инфернальной силе демона, но только в ментальной плоскости – видения, сфера сознания, не-физического.
Иными словами, если жертву демона кто-то атакует, она (он) имеет шанс вывести противника в плоскость видений (для этого надо вывести атакующего из душевного равновесия). И там вести игру. Сила жертвы зависит от силы демона (прямое соотношение).
Процесс, который забирает силу демона через жертву, запускается автоматически только при непосредственной атаке на жертву, поэтому жертва:
а) в своих интересах (например для мести) должна спровоцировать на себя агрессию или:
б) применять силу непосредственно для защиты.

Неприкаянные демоны
Демоны, не нашедшие своим силам применения, "ищут себе замену". В целом демон вовсе не обязательно привязан к какому-то одному человеку. Он может владеть массами (как некоторые политические лидеры), может управлять небольшой группой единомышленников, а может оставаться сугубо духовным существом без конкретной реализации.
Демоны, лишившиеся своей цели (или достигшие своей цели) становятся неприкаяными. Иногда они переходят с человека на его близких или учеников. Иногда они начинают мучать человека, доводить его до нервных расстройств и попыток самоубийства. Когда умирает человек, одержимый демоном, демон продолжает существовать в следующем витке времени, перерождаясь в новом обличьи.

Способы борьбы и противостояния демонам.
Правильное отношение к демонам исходит из реальности. Совершенно бессмысленно не замечать демонов или пытаться их победить.
Демоны питаются противодействием, и, пытаясь победить демона, вы невольно готовите в себе место для принятия возмужавшего и окрепшего демона, который перейдет туда от повергнутого врага. Борьба для демона - это питательная среда, а противник - благодетель.
Лишившись питания, демоны могут затихнуть, но совсем исчезнуть они не могут - малейший повод приводит к новому взрыву активности.
Однако демоны не являются безусловным злом - скорее они являются злом только для тех, кто не понимает их природу и готов с ними бороться как Дон Кихот с ветряными мельницами. Энергия, заложенная в демонах, не является ни энергией добра, ни энергией зла.

Сформулируем отношения к демонам в тезисах.
Демоны нейтральны - они не знают добра и зла. Польза или вред от их действия определяется в момент их создания.
Демон взращивается в борьбе. Борьба для демона - ни что иное как способ воспроизводства самого себя.
Демоны бессмертны.
Демоны могут впадать в спячку только от отсутствия внимания. Засыпая, они могут проснуться в любой момент.
Невинный вопрос "а зачем тебе это нужно?", повторяемый последовательно и подряд, может методически разрушить демонов, равно как и подрубить всю энергетику.

Защита от демонов
Единственной защитой от демона является выход за пределы его мира. Это не всегда просто ибо люди, обладающие низкой личной силой (сила духа), вынуждены постоянно обитать в магическом мире, созданном другими. Они невольно становятся свидетелями драк между демонами, и нередко оказываются в опасности попасть под влияие демона или быть им смятым и раздавленным.
Главное при общении с демоном - по возможности не вовлекаться самому в тот мир, в котором живет демон. Это можно сделать тремя способами:
Ликвидация
Трансформация
Наблюдение
Методы ликвидации - надо сделать так, чтобы цель существования демона потеряла ценность.
Более сложная задача трансформации - речь идет о том чтобы энергию демона подчинить другим целям. Тогда демон продолжает быть активным, но он из врага превращается в союзника.
Наблюдение за демонами - это признанный способ защиты, когда демон не впускается в мир наблюдателя, а становится объектом изучения, и его деятельность приобретает интерес с совсем других позиций. Наблюдатель при хорошей прозрачности становится для демона абсолютно неинтересным и незаметным, подобно облакам на небе.
Абсолютно неэффективной является "астральная защита", или постоянное держание вокруг себя непроницаемой для демонов оболочки, равно как и защитные формулы или защитные молитвы. Эти методы по сути дела подкармливают другого демона, демона напряженной подозрительности, который забирает очень много энергии и лишает своего хозяина просветленности.

0

3

Вампиры.
В нашем игровом мире доступны четыре разновидности вампиров:
1. Энерговампиры – самые распостраненные, но и самые «обманчивые». Еще бы, ведь все нормальные люди иногда вампирят, когда им плохо. Любой нормальный маг тоже должен уметь это делать.
2. Вампиры, что кормятся из природных источников энергии, так называемые Стихийные вампиры. Гроза, ветер, дождь, земля, море, вода, огонь… Почти все вампиры, впрочем, тоже иногда используют эти источники – для кормления, либо для магических целей.
3. Сангвины – те, что кормятся непосредственно кровью. 
4. Ламии - у них секс превалирует над кормлением, которое вовсе необязательно, поскольку они зависимы от сексуальных потоков.

Кроме вышеперечисленных, вы можете выбрать своим персонажем дампира, т.е. вампир-полукровка.

Энерговампиры, ламии и стихийные вампиры.
Эти представители расы вампиров физически не бессмертны. Хоть и стареют они медленнее, чем обычные люди, но все равно смерти не избегают. Однако, их душа будет повторно рождена, для этого они должны иметь достаточное количество энергии.
Когда душа вампира оставляет физическое тело - остается некий запас энергии который может перенести душа при выходе из тела. Затем душа ждет возрождения некоторое количество времени, и по причине того, что физического тела больше нет - энергия может сохраняться в течение длительного периода времени. Когда же душа снова возвращается к физическому миру, то сохраняются многие воспоминания и знания прошлой жизни, но некоторое время они остаются бездействующими, так как душа в теле ребенка. Дети производят чрезвычайно высокие количества энергии, которые душа вампира поглощает во время роста ребенка. В какое-то время производство энергии физического органа (в данном случае ребенка) начинает снижаться, обычно это происходит во время вхождения ребенка в период половой зрелости.
Где-то в пределах этого времени начинается период, когда энергии недостаточно и возникает потребность в дополнительной, то есть начинается период голода и пробуждения.
Наиболее молодые вампиры не понимают, что с ними происходит, становятся депрессивными и они всегда голодны, не зависимо от того, сколько они едят.
Они повреждают внутренности по разным странным причинам и часто чувствую себя не так как другие. У них могут быть сильные колебания настроения. Это тенденция к установлению предпочтений в питании. Многие энергетические вампиры начинают сосать энергию не осознавая этого. Приблизительно в это же время они должны заинтересоваться вампирами и другими существами этой же природы

Сангвины.
Этот вид бессмертен.
Вампир полностью сохраняет свободу воли и ясность мысли (кроме тех моментов, когда разум затуманивает острая жажда крови). Вся его накопленная до смерти память и весь опыт остаются при нем. Он вполне может сойти за человека или легко замаскироваться под такового; он умеет делать все то же, что умел при жизни, и еще очень многое. Что именно, впрочем, — зависит от разновидности вампира.
В любом случае, он питается не плотью, тем паче — мертвой, а исключительно живой кровью. В крайнем случае — кровью свежеубитой жертвы, но намного предпочтительнее, чтобы та была жива и лишь усыплена либо загипнотизирована. Крайне желательно пить ее из горла — другие кровотоки намного хуже.
Внешне вампира можно было бы отличать по длинным иглообразным клыкам, по красным глазам и сероватой коже... если бы не тот факт, что он с легкостью маскирует своими чарами все эти характерные черты.
Особенности:
Вампир — существо глубоко волшебное. Магия поддерживает его дух и тело. Причем чем дольше он живет на свете — тем магия сильнее, потому что она усиливается выпитой кровью.
Физическая сила, скорость и ловкость его намного выше, чем были при жизни, и постоянно растут; бывалый кровосос запросто способен вырвать из земли небольшое дерево или обогнать птицу.
Обаяние вампира — отчасти магия, отчасти навык, необходимый в жизни. Очень часто ему приходится использовать силу убеждения; неумеющие уговаривать долго не живут.
Постепенно он приобретает неуязвимость к большинству видов оружия — сохраняя, однако, восприимчивость к серебру и осине. Серебро может не убить его, но уж точно сильно обожжет.
Святых имен он боится только в том случае, если их произносят крайне благочестивые уста; сам по себе крест его не слишком пугает, хотя вампир и предпочитает его не касаться. Святая вода наносит ему вред, но тоже не особенно большой.
И даже если вы исхитрились его убить — толку с этого немного. Через некоторое время он снова возродится в своем гробу; и только если уничтожить его и там, пронзив сердце осиновым колом или раскрыв гроб под лучами солнца, вампиру действительно настанет конец... Юных вампиров можно убить, просто обезглавив, но они достаточно быстро избавляются от этой, с позволения сказать, ахиллесовой пяты.
По желанию вампир способен превратиться в летучую мышь, а если он уже достаточно долго пьет кровушку — то и в облачко тумана. В этом последнем состоянии его вообще мало чем можно пронять.
Голосом вампир очаровывает, а со временем обучается и полностью подчинять, гипнотизировать. Это позволяет ему без большого труда получать живую кровь. Охоту облегчает умение передвигаться бесшумно, а отступление — способность делаться невидимым (правда, только в человечьем облике) и не оставлять следов. Правда, невидимость доступна только самым могучим вампирам.
Впрочем, и так догнать их или убежать от них нелегко: скорость, которую может развить кровосос на своих двоих, составляет — в наших единицах — от 50 до 100 километров в час. В общем, уехать от него на автомобиле можно — если дорога хорошая. Скорость его действий в бою — соответствующая, так что не стоит излишне полагаться на звание мастера спорта по фехтованию...
Наконец, вампир способен управлять нашими чувствами, изменяя свое обличье (при желании он легко сойдет за человека), насылая темноту или создавая призрачные звуки — скажем, зовущей на помощь девушки.
Вампирские табу.
Магия, дающая вампиру все эти преимущества, действует не бесплатно. И многие действия, вполне доступные смертному, для него закрыты.
Например, вампир не может войти в дом без приглашения кого-то из находящихся в нем. Правда, для этого нужно, чтобы непосредственный хозяин дома в нем постоянно проживал, то есть съемная квартира или дача соседа от вампира не спасут.
Без приглашения вампир не только войти не вправе — он даже не может загипнотизировать тех, кто внутри. Правда, может обмануть иллюзией.
А вот если он в этом доме бывал при жизни — тогда такой дом от вампира не защита. Потому-то многие кровососы делали первыми жертвами собственных домочадцев, а то и детей...
Также вампир не в состоянии пересекать текучую воду — даже в полете. Может хватить хорошего моста, но не лодки или корабля.
Случай Дракулы - исключение. Другими словами, чтобы быть способным на такое, вампир должен быть очень древним и достаточно сильным.
Самая известная и практически непреодолимая слабость вампира — это уязвимость к солнечному свету. Он испепеляет вампира на месте. Лишь редчайшие экземпляры нашли волшебное «противоядие», и то оно, как правило, не снимает уязвимость, а просто дает шанс возродиться в гробу.
Гроб для вампира — необходимость. Это место, где он лечится, возрождается в случае гибели и отдыхает.
А отдых ему нужен, и время от времени вампир обязан спать значительно дольше суток.
И, конечно же, вампир нуждается в крови. Если он пьет ее редко, то постепенно теряет разум (и становится безумным хищником), если же выхлестает слишком много за раз — рискует опьянением или сильной сонливостью.
Есть еще не менее значимые детали.
Чеснок вампиру просто неприятен или вызывает что-то вроде аллергии. Но он заведомо сильно портит вкус крови, так что, питаясь из натертой чесноком шеи, вампир не получит ни малейшего удовольствия.
Дерево с алергенными свойствами — это, ясное дело, осина. Ее смертельность сомнению не подлежит — но только в случае, если втыкать ее в тело вампира (исключительно сердце), желательно — лежащее в его родном гробу.
Вампир не отражается в зеркале. Этот факт не способен ему повредить, но способствует обнаружению.
Известно небольшое количество амулетов, призванных защитить от укуса, и оружия, заговоренного специально против вампиров.

Дампир.
Этим словечком обозначают потомство от брака вампира с человеческой женщиной; причем женщина должна остаться в живых до момента рождения ребенка.
Дампир может унаследовать, а может и не унаследовать папину кровожадность, но в любом случае он может видеть вампиров сквозь невидимость и в обличье тумана, а его оружие (или клыки, если удался в папашу) способно поражать вампиров насмерть. Поэтому дампир — самый эффективный охотник на кровососов.
Их не любят ни люди, ни вампиры, так что представители этой расы являются своего рода изгоями.
У них те же слабости, что и у обычных вампиров, но менее развиты. К примеру, солнечный свет их не испепелит на месте, однако могут быть сильные головные боли.
Святая вода, серебро и чеснок не вызывают никакого дискомфорта.
Дампиры питаются обычной человеческой едой, хотя вполне успешно могут и кровь пить.

Вампир может возникнуть одним из трех способов.
1. Из человека (эльфа, гнома, etc), которого вампир «опробовал», но не высосал до конца — с сознательной целью сделать «вампира-птенца». Такой птенчик полностью подчинен инициировавшему его «отцу», «господину» или «мастеру» — вампиры любят разнообразные титулы. В нескольких случаях, вампир, напротив, должен дать человеку попробовать свою кровь, причем добровольно. Результат, впрочем, выходит тот же самый.
2. В силу проклятия — из человека, совершившего множество злодеяний в угоду сильной страсти. Как правило, страсти любовной...
3. При помощи заклятия или магического «желания», суть которого — стремление жить вечно. Некоторые чародеи придерживаются мнения, будто таким способом можно стать личом; но это заведомо неверно. Если существо полно всепоглощающей жажды жить, то есть пользоваться своим телом так же, как при жизни — оно, безусловно, сделается именно вампиром, ведь лич — всего лишь дух, заключенный в мертвой оболочке. Кстати, если стремление жить любой ценой достаточно сильно, то оно само может приобрести магический смысл.

0

4

Оборотни.
Оборотни - это зараженные оборотничеством (ликантропией-это не магия, а вирус) люди.
Существует два типа оборотней: врожденные и обращенные. (Альфа и Бета). Или оборотни первого и второго уровня. Бета-оборотней намного больше.
1.1. Альфа-оборотни изначально несут в себе "проклятую кровь" - они рождаются и умирают со своим "проклятьем". Обычно рождаются от родителей альфа-оборотней. Первое обращение происходит в первое полнолуние, т.е. они еще с младенчества оборачиваются в зверей.
1.2. Бета-оборотни - это по сути обычные люди, в свое время имеющие несчастье (или счастье?) быть укушенными представителями сей породы.

Физиология оборотней.
Физиологически оборотни сходны людьми (а в зверином облике со зверем, чей вид принимают).
1. Оборотни обладают высокой регенерацией, физической выносливостью (могут несколько суток провести без сна и еды, но потом им необходимо отоспаться и отъесться), скоростью и силой. Острый слух, великолепное обоняние, обладают способностью видеть в темноте. Причем в зверином облике и в полутрансформе все эти качества проявляются сильнее, чем в человеческом облике. Оборотни не подвержены обычным болезням. Температура их тела увеличивается во время частичного трансформа и при регенерации в среднем до 39.
2. Взросление оборотней происходит с такой же скоростью, как и у людей, а при достижении половой зрелости (18-20 лет) "время замедляется", так что 200-летний оборотень вполне может выглядеть лет на 25-30. Бессмертны (убить можно, но от старости не помрут).

Отрицательные характеристики:
1. Аллергия на серебро еще сильнее, чем у вампиров. При соприкосновении с кожей - получают ожоги, сходные с кислотными, а небольшое количество этого метала попавшее в организм влечет за собой снижение способности регенерации, общее отравление и ослабление. (Советуем сразу же извлекать серебряные пули и ножи)
2. Уровень способностей оборотня(регенерация, сила, нюх) не сильно зависит от возраста (но тренировку и опыт никто не отменял), хотя альфа-оборотни в молодости (до 20) превосходят своих сверстников из бет. Оборотни живут по лунному циклу и в полнолуние пик их способностей.
3. Время от времени оборотень испытывает потребность находится в своем животном теле. Если он не трансформируется хотя бы раз в месяц, у него возникает состояние, близкое к ломке. Чем больше “стаж” оборотня, тем легче он контролирует трансформацию и тем меньше времени она занимает (минимально – около десяти секунд у опытных оборотней).

Трансформация.
1. При трансформации работает закон сохранения массы: т.е. получившийся зверь весом примерно равен человеку.
2. Трансформацию разделяют на стадии:
1-я стадия: звериные глаза или глаза и зубы- частичный трансформ, зачастую непроизвольный, членораздельная речь доступна.
2-я стадия: звериные глаза и зубы, на руках вырастают когти - частичный трансформ, довольно сложный, доступен опытным оборотням, членораздельная речь доступна, рычащая.
3-я стадия: покрытое шестью существо, с когтями и клыками, с почти звериной мордой, но на двух ногах - полутрансформ, довольно сложный, доступен опытным оборотням. Членораздельная речь отсутствует. Полутрансформ может рычать, выть(мяукать, мурчать) но не говорить.
4-я стадия: полная трансформация - превращение в зверя. Членораздельная речь отсутствует, инстинкты и навыки зверя, но остается человеческое мышление (если оборотень не новичок).
3. Во время полной трансформации одежда, не будучи вовремя снята, чаще всего приходит в негодность (элементарно рвется – разница анатомического строения человеческого и звериного тела делает свое черное дело). При частичной трансформации шанс сохранить одежду остается, хотя тоже могут быть "казусы".

Питание.
Оборотни потребляют обычную человеческую пищу, хотя вы никогда не найдете оборотня-вегетарианца! В зверином облике часто охотятся и едят сырое мясо.

Обращение оборотня. "Первая луна".
1. Заражение происходит через укус человека оборотнем, вне зависимости от степени тяжести. Так же человек может заразится при попадании крови оборотня на открытую рану (вероятность 20-50% в зависимости от количества крови и раны). Уже через сутки у укушенного человека начинают проступать изменения, характерные для оборотня, но до первой луны они выражены все-таки незначительно.
2. Укушенный превращается в зверя в первое полнолуние после укуса. (Но должно пройти не менее 12-24 часов перед полнолунием, иначе обращение переносится на следующий лунный цикл). Первичная трансформация проходит болезненно, но со временем и приобретением опыта боль проходит. В первое(или в несколько первых) обращение молодой оборотень не контролирует себя в облике зверя и даже может не помнить, что с ним происходило.
3. После первого полнолуния люди-звери могут трансформироваться по собственному желанию, но чем неопытней оборотень, тем сложнее ему справляться с безумием, которое наступает с каждой полной луной. Это выражается в физической ломке - тело хочет стать звериным - и временном помутнении рассудка. Старые оборотни этой проблеме не подвержены.
4. Через царапины, поцелуи, секс и т.п. заражение и обращение не происходит.

Смерть оборотня.
Убить оборотня, а особенно опытного нетривиальная задача. Раны, нанесенные посеребренным оружием или обсидианом гораздо медленнее регенерируют, чем нанесенный обычным оружием. Так же, повреждения, нанесенные клыками вампиров и других оборотней регенерируют медленнее.
Самым действенным способом убийства является разрушение мозга, обширное повреждение сердца, обезглавливание. Использовать лучше серебро или обсидиан, иначе "убиенный" вполне будет еще способен оторвать голову своему незадачливому убийце.

Разновидности оборотней:
1. Вервольф — оборотень, принимающий волчий или подобный волчьему облик.
2. Кицунэ — оборотень-лисица.
4. Род тигра.
6. Род медведя.

Вервольфы.
Это направление воинов, сильных и выносливых, способных выслеживать цель в самых сложных условиях. Для них ночь и Луна – лучшие союзники. В основном они действуют группой, добиваясь высоких результатов.
Внешность: пепельные или серебристые волосы, глаза желтые, карие или ярко-голубые.
Характер: терпеливые, спокойные, склонные к уединению. Преданные друзьям и безжалостные к врагам.
Магия: Лунная магия. Их особенностью является то, что при полной луне они обретают особую силу (их способности удваиваются, а то и утраиваются в своей мощи): они получают возможность молниеносно перемещаться в свете полной луны (но, как только луна заходит за облака, способность исчезает), скорость их регенерации возрастает до такой степени, что они способны за 10-20 минут отрастить себе утраченную конечность или восстановить выколотый глаз. При свете обычной луны (не полной) они всего лишь получают сверх-обостренные чувства: могут слышать, как хрустнула ветка под ногой за несколько километров, учуять врага, даже если у тот намерено избавился от любых запахов.

Кицунэ.
Загадочные, необычные, и весьма обаятельные создания.
В отличии от остальных видов, кицунэ - это лиса, превращающаяся в человека.
Они обладают чертами сразу множества волшебных существ. Если выделить три основных параллели в западной культуре – это сочетание качеств эльфа-фейри, оборотня, и вампира. Они могут выступать как носителями незамутненного зла, так и быть посланниками божественных сил. Но предпочитают романтические приключения разной степени серьезности, или просто шутки и проказы по отношению к человеческим существам – не гнушаясь порой, однако, и вампиризма. А порой их истории наполнены трагической сентиментальностью.
Как оборотни, кицунэ способны менять формы человека и животного. Однако они не привязаны к фазам луны, и способны на куда более глубокие трансформации нежели обычные оборотни. Если в форме лисы человеку трудно понять, та же эта форма или нет – то человеческий облик лиса может принимать различный. Более того, кицунэ способны при необходимости менять пол и возраст – представая то юной девушкой, то седым старцем. Но принимать облик человеческого существа молодой кицунэ способен лишь с 50-100 лет. Как вампиры, кицунэ порой пьют человеческую кровь, и убивают людей.
Порой, однако, лисы ограничиваются энергетическим вампиризмом - питаясь жизненными силами окружающих.
Кицунэ становятся после смерти некоторые люди – ведшие не самый праведный, скрытный и малопонятный окружающим образ жизни. После рождения кицунэ, он растет и набирает силу. Совершеннолетия кицунэ достигает с 50-100 лет, тогда же он обретает умение менять форму. Уровень сил лиса-оборотня зависит от возраста и ранга – который определяется по количеству хвостов и цвету шкуры.
Молодой кицунэ, как правило, и занимается среди людей проказами, а также вступают с ними в романтические отношения разной степени серьезности – в таких историях практически всегда действуют однохвостые лисы. Кроме того, совсем молодые кицунэ часто выдают себя неумением спрятать хвост – видимо, еще обучаясь трансформам, часто их даже на более высоком уровне выдает тень или отражение.
С возрастом, лисы приобретают новые ранги – с тремя, пятью, семью и девятью хвостами. Что интересно, треххвостые лисы особенно редки. Пяти и семихвостые кицунэ, часто черного цвета, обычно возникают перед человеком тогда, когда им это нужно, не скрывая своей сущности. Девятихвостые – элита кицунэ, не моложе 1000 лет. Девятихвостые лисы обычно обладают серебристой, белой или золотой шкуркой, и массой высоких магических способностей.
Магические способности кицунэ растут по мере взросления и обретения новых уровней в иерархии. Если возможности однохвостого молодого кицунэ весьма ограничены, то затем они приобретают возможности мощного гипноза, создания сложных иллюзий и целых иллюзорных пространств. С помощью своих волшебных жемчужин, кицунэ способны защищаться огнем и молниями. Со временем приобретаются умения летать, становиться невидимым и принимать любые формы. Высшие кицунэ обладают властью над пространством и временем, способны принимать волшебные формы – драконов, гигантских деревьев до неба, второй луны в небе; умеют наводить безумие на людей и массово подчинять их своей воле.
Кицунэ бывают веселые и злобные, романтичные и циничные, склонные как к жутким преступлениям, так и к возвышенному самопожертвованию. Обладающие огромным волшебными возможностями, но порой терпящие поражение из-за чисто человеческих слабостей. Пьющие человеческую кровь и энергию - и становящиеся преданнейшими из друзей и супругов.

Род тигра.
Звероформа - не только тигры, но и любые другие представители семейства кошачьих... Крупных кошачьих.
Как и волки, это также сильные бойцы, но в отличие от них, действуют всегда в одиночку на своих заданиях, и лишь на войне могут сражаться с другими.
Внешность: волосы цвета красного дерева, медные или рыжие, глаза зачастую зеленые или желтые.
Характер: склонные к вспышкам злости, ревностно относятся к тому, что принадлежит им, но при верном подходе превращаются в «урчащих кошек» (как выражаются соплеменники).
Магия: Магия огня. Вдобавок к силе они также владеют боевой огненной магией – раскаляют до красноты собственной оружие, используют огненные шары и шквалы, окутывают себя волной пламени.

Род Медведя.
И женщины, и мужчины этого направления одинаково коренастые, мощные, высокие и сильные, им по силам самый тяжелый физический труд. В бою они остаются сильным и эффективным костяком – многим даже поднять их меч или молот не по силам, а сами Медведи управляются с таким оружием легко и непринужденно. Несмотря на свою громоздкость, они отнюдь не неуклюжи, хотя некоторая нерасторопность им свойственна. Зачастую они не разбираются в магии и прочих слишком сложных для них вещах, но зато они прекрасные кузнецы, и именно они создают оружие для своего клана.
Внешность: коренастые, мощные и высокие. Обычно носят темные расцветки волос, часто вьющиеся, хотя нередки и светловолосые – если их звероформа белый медведь.
Характер: добродушные, легкие нравом, необидчивые и веселые, зачастую достаточно простоваты и производят впечатление даже глуповатых людей, хотя это вовсе не так – им чужды сложные науки и магия, но в своем деле они разбираются на высшем уровне. Охотники до баек и слухов. Кроме того, питают особую страсть к еде - любят, как есть, так и готовить, в чем им тоже нет равных.
Соплеменники относятся к ним снисходительно, как к деревенским простачкам.
Магия: единственный раздел магии, в которой Медведи разбираются – Артефакты. Им под силу ковка и зачаровывание оружия, а также создание некоторых простых оберегов и амулетов.

Разумеется, во всех разновидностях оборотней встречаются исключения, как по внешности так и в характере.

0

5

Баньши.
Баньши приходят непосредственно из мира умерших, чтобы напророчить смерть тому, кому бы еще жить да жить.
Если вы слышите ее голос — умрет или кто-то из вашей семьи, или, уж не обессудьте, вы сами. Как-либо отомстить баньши за такой «подарок» не представляется возможным — во-первых, она призрак (хотя, по собственному желанию способна обретать физическое тело), во-вторых, серебра не боится, а молитва... что молитва? Будь вы добрым христианином, вы бы никогда ее не увидели. Так что в ваших устах святые слова силы против баньши иметь не будут.
Работает пророчество смерти от баньши примерно так: стоит тому, кто попал под «предсказание», оказаться в опасности, как ситуация разрешалась наихудшим из возможных способов. Например, конь неожиданно встал на дыбы — всадник падает и ломает шею, пустячная царапина приводит к заражению крови, от искорки вмиг сгорает дом, сторожевой пес ни с того ни с сего оказывается бешеным...
Если раньше песнь баньши описывали как мелодичную и невыразимо печальную, то теперь она становится то стоном — таким, что услыхавший не перестает трястись как в лихорадке до самого своего печального конца, — то душераздирающим воем, от которого недолго и отдать концы прямо на месте. При этом чаще всего оказывается, что стон баньши слышит только тот, кому он адресован, и никто более. Ах да, еще кошки, но для них он безвреден.
Стон (скорее даже — вопль) баньши настолько пронзителен и отвратителен, что слышащие его умирают на месте. Конечно, это магия, а не просто акустическое свойство (можно даже конкретизировать — некромантия), но, как ни странно, если потенциальная жертва успела заткнуть уши достаточно толстой пробкой, то у нее есть шанс избежать своей участи.
Откуда они?
Баньши - это дух умершей эльфийки, феи, или человеческой женщины, причем обладавшей при жизни настолько подлым нравом, что угомониться она в принципе не может. Как устранить? Никак. Через некоторое время все равно возродится.
Считается, что баньши стократ более охотно причиняет смерть мужчинам, нежели женщинам.
Второй вариант - это представитель любой расы, но женского пола, чью могилу разорили.
Максимум через год, а скорее всего — в ближайшее полнолуние дух снова выпорхнет из-под земли, и мало никому не покажется. При этом даже на пару дней упокоить ее может лишь истинный святой, которому совершенно случайно довелось оказаться поблизости от жертвы баньши — или, маг/ведьма, при помощи своих особых заклинаний.
Так что лучше живите праведно. К добрым христианам баньши не приближаются и песен им не поют.
Кстати сказать, баньши окончательно перестали носить белое. По последней моде они рядятся в зеленое, а гребень либо прячут, либо втыкают в волосы, а не помавают им в воздухе.

0

6

Маги.

Женщины – ведьмы, мужчин же называют ведьмаками и магами.
С одной стороны, ничто человеческое  магам  не чуждо. С другой, они очень отличаются от обычных людей, так как несут в себе уже нечеловеческую силу. Когда женщина становится ведьмой, она становится посвящённой, и в этом смысле она «ведает».
Происхождение ведьм осуществляется двумя путями. И зависимости от способа «превращения», ведьмы имеют отличие между собой.
Есть две категории ведьм: прирождённые и учёные. Первым таинственная сила мастерства ведьмы дается от природы, вторые приобретают её путем обучения у первых или же получают от духов, взамен за жертвенные дары и жреческую службу («собственную душу»). Прирождённые ведьмы в своем отношении к людям добродушнее, чем учёные. Иногда они даже помогают людям избавиться от затей учёных ведьм.
Первый путь самый распространённый и можно сказать «массовый». Этот путь прописан в родовой карме. «Родовая карма»  в прямом смысле предусматривает связь родни (Условие Земли). И совершенно  не осознавая, человек становится магом, благодаря бабушкам, прапрабабушкам или тётям, чаще по материнской линии. Совершенно не факт, что из родовой цепочки не может выпасть какое-то звено, и тогда ведьмы не получится.
В родовом варианте превращений получаемая сила зависит от силы родственников. Большинство людей думает, если человек умер, значит, он исчез.  Наверное, так было бы слишком просто. Ведьмы не хотят умирать. Им страшно. Наделав при  жизни много гадостей и умерев только  физически, они очень долго не умирают в астрале и эфире. Прицепившись к живому физическому телу кого-нибудь из последующих родственников, продолжают пакостничать. Вся их пакость заключается  в элементарном вампиризме. И чем сильнее ведьма, тем больше энергии она может выжать из человека. Когда с какой-нибудь внучкой происходит  превращение,  у последней сжирается по максимуму  энергии. И потом внучка вынуждена присасываться к кому-то ещё, чтобы выжить. Без энергии жить невозможно. И если нужного количества энергии получить неоткуда, у такой внучки начинается кошмарная жизнь. Поэтому, если ведьма хорошо питается, у неё будет всё хорошо, и даже отлично.
Все маги неплохо видят в астрале
Кроме того, отлично работают с силами стихий, гипнозом, обладают ясновидением, могут читать прошлое, и т.п.
Второй путь, это посвящение. Осмысленное решение, которое принимает сам маг. Посвящение в ведьмы происходит в чёрной иерархии, в  которой «заведует» Дьявол  (образно выражаясь. На деле в роли Дьявола может выступать любой более-менее сильный демон).
Любой человек, получивший посвящение в чёрной иерархии должен иметь связь с дьяволом. В чёрной иерархии, как и в белой иерархии, существуют разные степени, ступени посвящения.
И ни в одной из иерархий нет хаоса, ни в «белой» ни в «чёрной». Существует полный порядок, и все кто являются посвящёнными, имеют свои права и обязанности. Настоящие посвященные об этом знают. Для того, чтобы оказаться в одной из иерархий и стать посвящённым, необходимы некоторые основания для этого. Став посвящённым в чёрной иерархии, маг получает силу, предварительно и обязательно отдав  всего себя взамен. Жертвоприношение является  главным условием «сделки».
Представьте, как человек, обращаясь к дьяволу, просит у него что-то. И как это должно выглядеть? Согласитесь, обязательно представляется, что Дьявол взамен попросит душу. Отдать душу и является по существу отдать себя в распоряжение Силе. Но одной души мало, отдаётся и воля, и астрал, и ментал, полностью все тела. К тому же, для того чтобы вошла новая энергия, необходимо место под неё. Если смешать холодную и горячую воду, получится средняя температура. А Иерархии не терпят «смешиваний».  И чем больше ты хочешь получить, тем больше следует отдать. Всё логично. И отдать ты можешь лишь то, что имеешь. Отдать больше, чем есть, нельзя. 
Самая большая жертва, которую способен принести человек, это он сам. Закон Сохранения Энергии. По этому принципу: хочешь иметь ребёнка, заплати девятью месяцами беременности, а также чувствами мыслями и всем прочем, что требуется для ребёнка; хочешь иметь высшее образование, заплати своим временем, стараниями и прочим, что для этого требуется; хочешь иметь машину - …; хочешь иметь красивую квартиру - …; и так далее. Мы за всё платим, и не только деньгами.
Мало кто задумывается, но для того чтобы получить, надо отдать. И мы все, отдаём, потому что по-другому не бывает. Люди, которые в своей жизни никогда не связывались с потусторонними силами, едва ли смогут себе представить что-то подобное, даже в воображении. Но если задуматься, что такое сила? И какой эта сила бывает? И откуда она берётся? С точки зрения физики – понятно. Такая наука, как физика, способна ответить на многие вопросы, касательные: силы притяжения земли, магнетизма; силы атома и так далее. Но может ли физика или  другая наука, кроме оккультизма, ответить, откуда берётся сила духа или сила чувств, или сила души, или сила воли, или сила мысли. Для физического тела и для обывательского ума, который привык лишь думать, где взять деньги, еду, одежду, секс, не свойственно вообще задумываться  о других видах материи, и сколь она разнообразна.
Ведьмы бывают разного калибра, есть посильнее, есть послабее. Не часто встречаются, но попадаются «матёрые» ведьмы.  Бывают не осознающие себя ведьмами до конца, чувствуют в себе «нечто», но не так, чтобы остервенеть, таких больше всего. Бывают очень сильные,  самого высокого посвящения среди ведьм, но такие встречаются крайне редко, они называются  «Ведьма в Законе». Все маги обладают способностью видеть в астрале.  И не только видеть, но и передвигаться в астрале или по астралу (называйте, как хотите). Астрал, это «стихия» ведьм. Объяснить это явление, очень просто:
1.     астрал, это то тело, которое принадлежит личности. А там, где личность существует двойственность полов, мужской и женский. Следовательно, существует секс.
2.     астрал, это тело, которое в прямом смысле является чувствами. А как не быть ведьме (Дьяволу), там, где «кипят» человеческие страсти. Чаще всего на страстях и «играет» с людьми свои «шутки» дьявол.  На чём-то, их надо ловить, пока они глупцы и не прозрели. Соблазн велик!
3.     астрал, это то место, где «зло», может чувствовать себя вольготно. В Буддхическом  измерении чертей не бывает. Чистый, следовательно, свободный от «грязи» астрал у обычных людей не встречается.Так как, зависть, удовольствие, власть, секс, желание иметь, хотеть, бояться, впадать в депрессию или отчаянье, пьянство, наркомания – это целый «полигон», в большей или меньшей степени свойственен всем людям. По этому люди и остаются людьми, которым предстоит постоянно совершать свой выбор, следовательно, подвергаться искушению.
Человек, получивший «дьявольскую силу» и «дьявольский ум» теряет свою, человеческую способность к  «нормальной»  жизни. Исчезает возможность иметь нормальные человеческие отношения с другими.
Большинство женщин чувствуют своё превосходство над мужчинами, а ведьмы тем более. Для обычных мужчин (кроме посвящённых магов) ведьма является «страшным хищником», поработителем, вампиром, монстром, карой господней. Связавшись с ведьмой, у мужчины нет никаких шансов уцелеть, остаться нормальным. Пьянство - это еще не самое страшное, что может случиться, немногие  везунчики убегают.
В ловушку к ведьмам попадаются и женщины, желающие приворожить или погадать.

Кроме всего вышеперечисленного, маги поддаются классификации.
    1. Целители, знахари, лекари занимаются врачеванием (в основном маги третьей ступени осуществляют простые хирургические операции без вскрытия, а также лечебную стимуляцию нервной системы за счёт теленейрии).
    2. Предсказатели, оракулы, прорицатели, пророки, провидцы - умеют заглядывать в будущее. Предположительно, это маги нулевой ступени, в смысле вообще не маги, но обладающие врожденными способностями.
    3. Облакопрогонители и заклинатели погоды благодаря высокой метеочувствительности предсказывают погоду, посредством телекинеза управляют ветрами, циклонами и пр. (2-я и 3-я ступень).
    4. Волхвы-хранильники и зачарователи изготавливают амулеты, обереги, талисманы и иные магические предметы (маги всех ступеней на это способны, однако сила артефакта зависит от силы изготовителя).
    5. Заклинатели специализируются на сборе и использовании разных заклятий (3-я и 4-я ступень).
    6. Боевые маги сочетают волшебное искусство и ратные умения (2-я и 4-я).
    7. Со злом борются инквизиторы и охотники на ведьм, но здесь надо иметь ввиду, что в классификацию включаются только маги, которые способны при помощи волшебства вычислить зло и уничтожить его (2-я и 3-я ступень). Обыкновенные люди, работающие инквизиторами, здесь не упоминаются.
    8. Истинные шаманы, в отличие от деревенских шаманов-колдунов, общаются напрямую с неуловимыми нематериальными сущностями, энергиями и душами умерших, для этого им надо с помощью ритуалов войти в состояние камлания, иными словами, на время выпустить свою душу из тела, чтобы она могла проникнуть в тонкий духовный  мир (3-я ступень).
    9. Некроманты также делятся на истинных и ложных. Истинные (3-я и 4-я ступень) изготавливают зомби, личей, ходячих скелетов, поднимают мертвецов из могил и совершают прочие мерзости. Ложные (нулевая или любая) - это люди, которые считают, что проведением особых ритуалов и чтением запретных книг по некромантии могут заработать или повысить магический дар.
    10. Алхимики изучают и составляют зелья, но здесь надо иметь в виду, что бывают алхимики без магических способностей, но такие во многом уступают настоящим волшебникам и в магических мирах не особо ценятся, хотя бы потому, что алхимики-маги могут изготовить магические зелья, что никогда не получится у алхимиков-простых людей.
    11. Маги-перевертыши, трансформы или анимаги умеют принимать облик зверей и птиц. Некоторые маги третьей и четвёртой ступеней умеют имитировать анимагию, прячась в голограммы, а выпирающие части маскируя невидимостью, однако их легко раскусить при тщательном ощупывании и рассмотрении с близкого расстояния или в лупу.
     
Обереги против магов.
Предметами, оберегающими людей от ведьм или их проделок считаются смоляные крестики на двери, мак, которым обсыпают дом. Под половик дома, где живёте, нужно положить железный нож или в крайнем случае кусок железа.

Внешность у магов может быть самая разнообразная, нет какого-то определенного шаблона (например, раньше ведьмами называли всех рыжих и зеленоглазых девушек), хотя конечно, чаще всего они выглядят эффектно и отличаются от обычных людей.

0

7

Божества.
Происхождение божественных форм весьма древнее. Наскальные изображения каменного века показывают их в связи с повседневными заботами людей - охотой, выживанием, продлением рода.
В снах они испытывали страх, радость, боль и удовольствие. Но в снах с ними происходило и много необычного, чего никогда не случалось в повседневной жизни. Люди знали, что мир снов сильно отличается от того мира, куда попадаешь, проснувшись. Так возникла уверенность в существовании других миров и иных жизней. Силы природы, конечно, тоже играли не последнюю роль в формировании религиозной мысли того времени. Громы и молнии, извержения вулканов, землетрясения - все это наполняло души ужасом и желанием постичь природу создателей этих бедствий, а также найти способы их умилостивить. Вот так были рождены первобытные боги.
Если люди начинали вырезать изображения своего божества и служить ему, то вследствие этого в астральном измерении из материи эфира начинал формироваться образ божества. На этой стадии божество — это то, что мы можем назвать “формой в сознании”, то есть ментальной энергией, сформировавшейся в определенный образ. Чем больше ритуальной энергии исходит от поклоняющихся, тем более зримой и цельной становится ментальная форма.
Божества, обитающие в высших измерениях, ощущают эту энергию как зыбь, как струящийся эфир — и это понятно, так как все семь плоскостей Бытия сцеплены между собой. Сама суть божества такова, что оно с охотой вступает в контакт, делая это путем излучения особой искры жизни. Эта искра является частью его существа и передается в “форму в сознании”. Так в форму вдыхается жизнь. Теперь это сознающий и чувствующий бог или богиня, причем такой, каким ощущают его верующие. Из этого следует, что боги так же нуждаются в людях, как и они в них. Для них желанны ритуалы, снабжающие их энергией; важна вера, которая обеспечивает их связь с людьми. Чем старше божество, тем более могущественным он делается. Если культ исчезает, то и божество дремлет где-то там, в тумане астральных измерений. Но как только люди вновь поклонятся ему, назовут его имя и исполнят необходимые ритуалы, он пробудится. Именно это происходит в наши дни, когда восстанавливаются старые викканские градации.
Наиболее часто встречающиеся божества в игровой реальности (доступны и другие, тут уж на ваш выбор):
1. Божество грозы, войны и оружия возник сравнительно поздно в связи с развитием дружинного, военного элемента общества. Представлялся вооруженным воином, мчащимся на золотой колеснице, запряженной крылатыми жеребцами, белыми и черными. Топору - оружию - издревле приписывалась чудесная сила. Так, топор с символическим изображением Солнца и Грома, всаженный в дверной косяк, был непреодолимым препятствием для злых духов, стремящихся проникнуть в человеческое жилище. Другой символ  - "громовый знак", похожий на колесо с шестью спицами. Его изображение часто воспроизводилось на щитах.
2. Божество Солнца и Света. Раньше люди верили, что он ездит по небу в чудесной колеснице, запряженной четверкой белых огнегривых коней с золотыми крыльями. А солнечный свет происходит от огненного щита, который он возит с собой. Дважды в сутки - утром и вечером - пересекает Океан-море на ладье, которую тянут гуси, утки и лебеди. Поэтому древние приписывали особую силу оберегам-талисманам в виде уточки с головой коня. Славяне считали солнце всевидящим оком, которое строго присматривает за нравственностью людей, за соблюдением законов. А священным знаком Солнца с незапамятных времен был крест. Прищурьтесь, глядя на Солнце, - и вы его увидите.
3.  Божество Неба - отец всего сущего. Легенда рассказывает, что он подарил людям самый первый плуг и кузнечные клещи, научил выплавлять медь и железо. Кроме того, установил самые первые законы для людской общины.
4. Божество Земли - олицетворяет собой женское начало природы.
5. Божество Огня. В древние времена огонь был поистине центром того мира, в котором проходила вся жизнь человека. Нечистая сила не смела приблизиться к Огню, зато Огонь был способен очистить что-либо оскверненное.
6. Божество плодородия, размножения и физической любви. Именно эта сторона любви, которую поэты называют "страстью кипучей", и находилась в его ведении. Его представляли себе юным, красивым мужчиной, пылким влюбленным женихом.
7. Божество Хаоса. В нем воплощались силы первобытного Хаоса, буйной, неупорядоченной, необжитой природы, зачастую враждебной древнему человеку, но по сути своей вовсе не злобной. А с ними и животные инстинкты самого человека, та часть нашей личности, которая не знает слова "надо", только "хочу". Но ничего дурного в этом нет, надо только держать свои страсти в повиновении.
8. Божество почвы, корней растений - разновидность божеств плодородия.
9. Божество Мудрости и Логики. Прежде всего он выступает символом изучения, логики, философии и мудрости. Путь к знаниям долог и труден, и Божество не терпит тех, кто желает укоротить его. Однако он благословляет тех, кто щедро жертвует, временным увеличением их магических способностей.
10. Божество Красоты. Может быть как женщиной, так и мужчиной. Его почитатели – люди, стремящиеся к красоте внешности и ума. Божество дарует жертвователям обаяние и привлекательность.
11. Божество Благожелательности. Благословляет всех даром любви. За небольшое пожертвование вам будет даровано благословение, и вы будете всегда любимы тем, кто любит вас больше всего.

Кроме того, более мелкие по силе существа, именуемые духами:
1. Альсеиды • нимфы, охраняющие и оберегающие рощи.
2. Гамадриады • нимфы деревьев, которые, в отличие от дриад, рождаются вместе с деревом и гибнут вместе с ним.
3. Дриады • нимфы, покровительницы деревьев. Иногда дриады именовались по названиям деревьев. Считалось, что дриады неотделимы от дерева, с которым связаны, а люди, сажающие деревья и ухаживающие за ними, пользуются особым покровительством древесных нимф.
4. Лимнады • нимфы озер и болот.
5. Наяды • нимфы источников, ручьев и родников. Наяды - древние божества. Они хранительницы вод и обладают благодетельными функциями. Есть наяды-целительницы и врачующие, купание в их водах дает исцеление от болезней. Воды источников, где обитали наяды, имели очистительные и прорицательные функции и даже обладали способностью даровать молодость и бессмертие.
6. Нереиды • морские божества. Их пятьдесят, имена указывают на глубину, изменчивость, стремительность и прихотливость моря. Нереиды благожелательны к людям и помогают им в бедствиях; покровительствуют мореходам и дают им счастливое плавание. Символом морских нимф считается дельфин.
7. Океаниды • водные нимфы. Хотя океаниды очень отличались друг от друга по своим функциям и степени важности, как правило они ассоциировались с бесчисленными реками южной Европы и Малой Азии, как и их братья - речные потоки.
8. Орестиады • нимфы - обитательницы гор.

А еще лешие (духи леса), водяные (соответственно, духи воды), домовые (ваши домашние "любимцы"), и прочие, прочие...
Сейчас, конечно же, все божества претерпели изменения – как внешне так и внутренне (мировозрение). По определенным причинам, с некоторых пор даже высшие божества сосуществуют с людьми, хотя последние даже не догадываются об истинной сущности «соседей» (конечно, есть исключения).

Прим.: Если берете роль божества - можете использовать любое имя.

0

8

(ведутся работы по некоторому изменению информации по Вервольфам, и готовятся описания на Гарпий, Ундин и Алконостов  - ответственный Курт Вагнер)

0


Вы здесь » Мертвые Души » About everything » Расы (идут работы по дополнениям и описаниям)